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Crytek創始人兼首席執行官Cevat Yerli近日對記者表示,利用雲計算架構的OnLive遊戲模式要到2013年後方才可行:

「我們早在2005年就對此有過研究,到2007年放棄,因為我們對其經濟規模存有疑問。當然,那時的寬帶費用要比現在貴。」

「我們估計要到2013-2015年,隨帶寬進一步擴展以及全球互聯網用戶的增長,到那時此技術才變得較為可行。」

Yerli認為該系統的短板在於網絡速度而不是視頻渲染:

「重點不在於構建強悍的視頻渲染硬件,而是超乎現有技術水平的基礎設施架構,這更像是通訊行業的業務範圍,比如提供LAN互聯。」

「業者需提供更高更快的連接速率及響應時間,才可使這套系統表現優異,而我們對這種圈外事插不上手,只能靜觀其變。」

儘管質疑聲不斷,但這並不妨礙業內人士下海一搏。遊戲界老手David Perry最近在一個獨家訪談中表示,他的雲計算方案比OnLive更為優勝,他管它叫「Gaikai」:

 

 

Onlive需要安裝1M大小的瀏覽器插件,而Gaikai無需如此:

「我們的方案顯然在各方面都要比Onlive強,他們絕對無法勝過我們。」

「他們要在你的計算機裡安裝1M大小的插件,這意味著什麼?這意味著學校裡的人,還有那些在正經單位上班被管得很嚴的人沒辦法盡興。」

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